Transforma tu Clase con Metodologías STEAM”: Integrando Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
- 10_09 G7 |
- Rodolfo García Bermúdez |
Curso sobre Metodología STEAM
Este curso está diseñado para docentes interesados en conocer y aplicar la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en el aula, promoviendo un aprendizaje activo y significativo. A través de estrategias innovadoras, herramientas digitales y ejemplos prácticos, los docentes podrán planificar actividades bajo esta metodología de forma sencilla y efectiva.
El curso facilita la integración de las disciplinas STEAM , estimulando la creatividad, el pensamiento crítico y la curiosidad del alumno, mientras enriquecen su práctica educativa en un entorno multidisciplinario.
Además, este curso ofrece un certificado gratuito que podrás descargar e imprimir una vez que hayas completado todas las lecciones.
Course Information
OBJETIVOS
Objetivos del curso
Comprender el impacto de la metodología STEAM en el desarrollo de habilidades cognitivas y creativas de los alumnos.
Identificar los beneficios de aplicar la metodología STEAM para promover el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la colaboración en el aula.
Aprender estrategias para integrar de manera efectiva las disciplinas STEAM en actividades educativas.
Diseñar proyectos y actividades STEAM que fomentan el aprendizaje activo y multidisciplinario.
Reflexionar sobre el impacto de la metodología STEAM en la motivación y el desarrollo integral del alumnado.
MÓDULOS DEL CURSO
Contenidos del Curso
Módulo 1: ¿Qué es la metodología STEAM y por qué aplicarla?
- Concepto y origen de la metodología STEAM.
- Importancia del enfoque interdisciplinario en el aula.
- Beneficios para los estudiantes: creatividad, pensamiento crítico, resolución de problemas y trabajo colaborativo.
Módulo 2: Componentes del enfoque STEAM
- Integración de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.
- Ejemplos prácticos de proyectos interdisciplinarios (adaptados a nivel primaria y secundaria).
- Estrategias para incluir el “Arte” en proyectos STEM (Creatividad y diseño).
Módulo 3: Diseño de una actividad STEAM paso a paso
- Fases de un proyecto STEAM:
- Planteamiento del problema: Identificación de una necesidad o reto.
- Investigación y planificación: Búsqueda de información y recursos.
- Desarrollo del proyecto: Construcción, experimentación o creación.
- Evaluación y presentación: Análisis de resultados y comunicación.
Módulo 4: Herramientas digitales y recursos STEAM
- Introducción a herramientas digitales como:
- Scratch (Programación básica).
- Tinkercad (Diseño 3D).
- GeoGebra (Matemáticas interactivas).
Módulo 5: Evaluación y reflexión
- Estrategias para evaluar proyectos STEAM (rúbricas, autoevaluación y coevaluación).
- Reflexión sobre los logros y desafíos de implementar STEAM en el aula.
METODOLOGÍA DEL CURSO
Metodología y Actividades del Curso
Enfoque metodológico
- El curso empleará un enfoque participativo y activo, favoreciendo el aprendizaje a través del análisis de casos prácticos.
- Se priorizará la reflexión y la aplicación directa de los contenidos aprendidos.
Actividades del curso
- Las actividades están diseñadas para promover una comprensión profunda de la metodología STEAM.
- Los docentes aprenderán a diseñar y ejecutar proyectos interdisciplinarios, involucrando a los alumnos en procesos de aprendizaje activo.
Material del curso
Material del curso
Temario de cada módulo
- Descripción detallada de los contenidos de cada módulo.
Glosario general de los conceptos más relevantes
- Definiciones clave para comprender los temas tratados en el curso.
Foro colaborativo
- Espacio para compartir ideas, preguntas y experiencias entre los participantes.
Vídeos formativos
- Material audiovisual que explica conceptos clave y proporciona ejemplos prácticos.
Actividades prácticas
- Ejercicios y tareas para poner en práctica los conocimientos adquiridos.
RECURSOS
Herramientas del Curso
⭐Herramientas internas de la plataforma:
- Foros de discusión: Haremos uso de foros de discusión dentro de la aplicación para debatir y reflexionar entre los participantes.
- Cuestionarios y actividades: Se hará uso de ellas a modo de cuestionario inicial.
- Espacios de subida de archivos: Se emplearán para subir los archivos y documentos.
- Biblioteca de recursos: Se peleará para que puedan consultar los participantes los contenidos del curso.
- Mensajería interna: Servirá para la comunicación entre participantes del curso.
⭐Herramientas externas de interacción y colaboración:
- Padlet y Jamboard: Pizarras digitales colaborativas para lluvias de ideas y trabajo en equipo.
- Canva y Genially: Herramientas para el diseño de infografías, presentaciones, pósters y otros productos visuales.
- Google Forms: Plataforma para la elaboración de encuestas y cuestionarios con el fin de medir el nivel de comprensión y aprendizaje.
- Kahoot o Quizizz: Herramientas para el diseño de actividades lúdicas y gamificadas de evaluación formativas.
- Tinkercad: Plataforma para el diseño 3D de proyectos STEAM en ingeniería y tecnología.
- Flipgrid: Aplicación para la grabación de videos breves para compartir reflexiones o productos finales.
- Scratch: Herramienta de programación sencilla para actividades STEAM relacionadas con la tecnología.
EVALUACIÓN
Modelo de evaluación
✍️ Foros de discusión:
- Se utilizarán para evaluar la reflexión y el análisis de los temas propuestos.
⚙️ Actividades prácticas y proyectos:
- Para valorar la aplicación de los conceptos STEAM en contextos reales y el diseño de actividades didácticas.
✅ Autoevaluación y coevaluación:
- Fomentar la reflexión crítica sobre los propios aprendizajes y sobre los proyectos desarrollados por los compañeros.
✔️ Producto final (reflexión sobre el impacto de STEAM):
- Presentación de un documento que refleja los aprendizajes y la aplicabilidad de la metodología en el contexto educativo de cada participante.
- Se valorará la creatividad en los formatos presentados (PowerPoint, infografía, vídeo, etc.).
Este enfoque mixto de evaluación permite un seguimiento continuo del aprendizaje, facilitando la retroalimentación y el enriquecimiento de la práctica docente.
Coaches

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Rodolfo García Bermúdez