"La Aventura de Ada y el Pensamiento Computacional": El Pensamiento Computacional en Educación Infantil y Primaria: Explorando la lógica sin pantallas
- Esther Lalmolda Puyol |
- Sandra Moreno Lizarte |
- Raquel Gilaberte Gimeno |

"La Aventura de Ada y el Pensamiento Computacional":
Este sNOOC está diseñado con la finalidad de descubirir cómo podemos introducir el Pensamiento Computacional en Educación infantil y Primaria evitando el uso de tecnología y de pantallas. A través de una metodología innovadora y gamificada, los participantes de este curso descubrirán qué es el pensamiento computacional, sus pilares fundamenrales y una serie de estrategias y recursos para desarrollar el pensamiento lógico y la resolución de problemas, habilidades básicas relacionadas directamente con este concepto, mediante actividades y juegos manipulativos.
El curso se desarrolla completamente en línea, e incorpora vídeos motivacionales y explicativos, así como actividades/tareas y ejercicios interactivos para reforzar el aprendizaje, cuestionarios de repaso y actividades de evaluación gamificadas al terminar cada módulo de contenidos y para finalizar el curso.
Para hacer el curso más atractivo y motivador, Ada, una niña curiosa y aventurera (inspirada en la famosa Ada Lovelace, pionera de la computacion) será el personaje guía, creado con inteligencia artificial, que motivará a los participantes a completar cada módulo como si fuera un desafío. Ada, entra en un "Mundo Digital", donde debe resolver retos/misiones (tareas) en tres mundos (módulos). Cada módulo de contenidos del sNOOC representa un mundo nuevo donde los participantes del curso deben ayudarle a superar una serie de desafíos para avanzar en su aventura.
¡Únete a Ada si quieres convertirte en un explorador del pensamiento computacional!
Course Information
OBJETIVOS
Los participantes de este curso "viajarán" con la pequeña Ada para descubrir qué es el pensamiento computacional y ayudarle a completar su misión; restaurar el orden del Reino Digital El sNOOC está distribuido en tres mundos (módulos de contenidos) y cada uno de ellos tiene un objetivo específico:
1- "El Reino de la lógica" (Módulo 1: Introducción al Pensamiento Computacional sin pantallas): Ada llega a un mundo lleno de acertijos, donde los habitantes han perdido su capacidad de razonar lógicamente. Los participantes deben ayudarle a recuperar el orden lógico del reino.
- Objetivo: Comprender los fundamentos del pensamiento computacional sin necesidad de usar dispositivos digitales.
2- "El laberinto de los algoritmos" (Módulo 2: Juegos y estrategias para desarrollar el pensamiento lógico): Ada encuentra un laberinto en el que las puertas solo se abren si se siguen los pasos adecuados. Los participantes del curso deben ayudarle a encontrar la secuencia correcta.
- Objetivo: Fomentar el desarrollo del pensamiento lógico a través de juegos analógicos, actividades secuenciales y el uso de herramientas digitales.
3- "La ciudad de los problemas perdidos" (Módulo 3: Relación entre programación y resolución de problemas): Ada llega a una ciudad donde todo está fuera de control porque nadie sabe resolver problemas. Necesita la ayuda de los participantes para restaurar el orden.
- Objetivo: Concretar el pensamiento computacional con la resolución de problemas en el ámbito educativo.
CONTENIDOS
El curso está dividido en tres “mundos” (módulos de contenidos), cada uno de ellos organizado en tres unidades. Los contenidos que se descubrirán y se desarrollarán a lo largo de la aventura serán los siguientes:
1- "El reino de la lógica" (Módulo 1: Introducción al pensamiento computacion al sin pantallas):
- Unidad 1: Concepto y componentes del pensamiento computacional.
- Unidad 2: Estrategias para desarrollar el pensamiento computacional sin pantallas.
- Unidad 3: Ejemplos prácticos para iniciarse en el pensamiento computacional en Educación Infantil y Primaria..
2- "El laberinto de los algoritmos" (Módulo 2: Juegos y estrategias para desarrollar el pensamiento lógico):
- Unidad 1: Juegos analógicos sin pantallas.
- Unidad 2: Actividades secuenciales y patrones.
- Unidad 3: Recursos y herramientas online para la lógica.
3- "La ciudad de los problemas perdidos" (Módulo 3: Relación entre programación y resolución de problemas):
- Unidad 1: Introducción al pensamiento algorítmico en Educación Infantil y Primaria.
- Unidad 2: Programar es resolver problemas.
- Unidad 3: Estrategias vivas en el aula.
METODOLOGÍA
Este sNOOC sigue un enfoque activo, centrado en la participación e interacción del alumnado, así como una metodología innovadora y gamificada, que fomentarán el aprendizaje significativo de los participantes, por medio del uso de las siguientes estrategias:
- Vídeos motivacionales y explicativos: sobre el contenido teórico del curso.
- Aprendizaje basado en retos: los participantes completarán misiones/tareas para desbloquear conocimientos y adquirir aprendizajes.
- Gamificación y feedback continuo: se obtendrá feedback tras los cuestionarios de repaso de cada unidad de cada módulo, en los ejercicios de evaluación final de cada módulo (trivial-quiz) y se en el Escape Room final.
- Trabajo autónomo y colaborativo: tareas, ejercicios, participación en foros de discusión y en espacios de reflexión.
- Evaluaciones interactivas: cuestionarios interactivos y gamificados, creación de recursos y resolución de problemas.
Cronograma/ temporalización del curso:
El curso tiene una duración total de 3 semanas distribidas de la siguiente manera:
- Módulo 1: primera semana
- Módulo 2: segunda semana
- Módulo 3: tercera semana
MATERIALES
Para la realización de este sNOOC los particpantes necesitarán los siguientes materiales:
- Un dispositivo con acceso a internet (móvil, tablet, ordenador)
- Cuenta/acceso a Genially, para realizar actividades gamificadas.
- Cuenta/acceso a Canva, Padlet para la realización de algunas tareas.
RECURSOS HUMANOS Y TÉCNICOS
Para la realización de este curso se utilizarán los siguientes recursos:
- Recursos humanos: El equipo docente está formado por tres tutoras, una para cada módulo de contenidos, maestras especializadas en una etapa educativa diferente (educación infantil, primaria y secundaria):
- Módulo 1: Esther Lalmolda Puyol.
- Módulo 2: Raquel Gilaberte Gimeno.
- Módulo 3: Sandra Moreno Lizarte.
- Recursos técnicos: Se utilizarán plataformas digitales:
- Genially y los foros de discusión de la plataforma del curso.
- Herramientas interactivas: Kahoot, formularios de Google, Padlet y foros colaborativos.
EVALUACIÓN
Los participantes tendrán que completar todas las misiones/tareas y ejercicios de repaso propuestos en cada módulo, así como realizar los cuestionarios de evaluación final (trivial-quiz) de cada módulo y resolver el "Escape Room" al finalizar el curso. Al finalizar cada módulo, los participantes recibirán un feedback de Ada (certificado) que les permitirá continuar con la aventura.
Para obtener el certificado del curso, los participantes deben alcanzar un porcentaje del 80% de puntuación total. El porcentaje está distribuido de la siguiente forma:
- Cada módulo (tareas/misiones, ejercicios de repaso, creación de recursos, participación en foros, trivial de evaluación): 30%.
- Escape Room final: evaluación individual de los conocimientos adquiridos: 10%.
Coaches

Esther Lalmolda Puyol
Sandra Moreno Lizarte
Raquel Gilaberte Gimeno