Harry Potter y la Gamificación Secreta
- Ángela Vivas Blanco |
- Vanesa Villegas Struck |
- Oscar García Arenas |
- Ana Salvador Fandos |
- FRANCISCO MESA SÁNCHEZ |
En nuestra programación buscaremos hacer felices a nuestro alumnado a través del aprendizaje. El procedimiento de aprendizaje que ocurre en cualquier ámbito, es algo muy subjetivo: se necesita que la persona tenga el deseo y se sienta motivada por querer aprender. El juego se muestra como la mejor manera posible de motivar y despertar su interés.
Debido a ello utilizaremos gamificación, como elemento introductorio de recursos lúdicos en contextos educativos.Se trata de introducir técnicas, escenarios, herramientas,... específicas del juego en ámbitos que no son lúdicos, como por ejemplo, el educativo. El objetivo es captar y atraer al alumnado consiguiendo que realice las acciones y adquisiciones deseadas a través del uso de las pautas propias de los juegos.
A través del juego, pretendemos desarrollar una pedagogía viva y eficaz en la que se tiene en cuenta la participación activa, el aprendizaje cooperativo y la creatividad. Todo aquello que conlleve cooperación en el aula, provoca un refuerzo positivo en los alumnos/as, dado que impulsa la unión del grupo, aumenta sus habilidades sociales y disminuye las disidencias entre miembros. De ahí la importancia de realizar actividades dirigidas hacia la cooperación y colaboración.
Mediante la gamificación perseguimos conocer de una forma distinta a la usada normalmente en nuestras clases. El alumno/a se divierte, lo que provoca una pérdida de la tensión y un modo de desbloqueo, que potencia la adquisición de conductas, que le ayudarán en el desarrollo de sus procesos cognitivos.
Tras la conceptualización de la metodología de base, probablemente hayan surgido varias cuestiones, siendo la mayoría de ellas las relativas a las diferencias existentes entre juego y actividad gamificada. Destacar que, la gamificación incide principalmente en el comportamiento de los participantes y no es un juego en sí, sino que utiliza estrategias, procesos, mecánicas de los juegos para aumentar la motivación.
Hamari y Koivisto (2013) llegaron a la conclusión de que “La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento, mientras que el principal objetivo de las experiencias creadas por el videojuego es la diversión.”
Finalizar esta introducción, destacando la importancia que tiene partir de los intereses de nuestros alumnos/as. Debido a ello, el punto de partida de nuestro proyecto viene dado por el análisis de los resultados obtenidos en el cuestionario Google pasado a final de curso, en el quinto nivel de la etapa de Educación Primaria. A través del mismo, constatamos la curiosidad que despierta el mágico mundo de Harry Potter a estas edades.
Course Information
Importancia de la motivación y el juego en Educación Primaria
El juego en Educación Primaria
El juego es el lenguaje mediante el cual los niños se comunican con el mundo de forma natural.
El juego incrementa la dopamina del cuerpo por lo que aumenta la atención y la motivación de manera natural lo que ayuda en el proceso de aprendizaje. Además, provoca que los alumnos estén más implicados, y a mayor implicación, mayor es el aprendizaje. El juego es fundamental para el aprendizaje porque implica una emoción y el cerebro solo aprende si hay emoción aquello que es significativo que se centra en la propia experiencia de ver algo emociónate que nos produce curiosidad con nuestros propios ojos.
El juego debe de contar con cierta libertad para motivar a los jugadores, ya que así ellos mismos eligen que tareas llevar a cabo dentro del mismo y a pensar qué y cómo utilizar sus habilidades. Cuando los jugadores interactúan durante el juego se hace posible la cooperación entre ellos en búsqueda de un objetivo común, lo que conlleva un desarrollo social en los participantes de la actividad. El juego impacta emocionalmente en nosotros porque nos ayuda a interiorizar el éxito y el fracaso. Cualquier juego que nos proporcione una recompensa o un reconocimiento aumenta nuestro sentimiento de éxito y si ocurre lo contrario comenzamos a saber gestionar que no siempre sucede lo que queremos, por lo que se produce una maduración personal.
Muchos pensadores y analistas han llegado a la certeza de que el aprendizaje más importante es el que se realiza mediante el juego. Para Lee (1977) “El juego es la actividad principal en la vida del niño; a través del juego aprende las destrezas que le permiten sobrevivir y descubre algunos modelos en el confuso mundo en el que ha nacido”
Para Vygotsky (1933) “El juego crea una zona de desarrollo próximo en el niño. Durante el juego, el niño está siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria”
Cordero (1985) comenta que “El juego es el factor principal que introduce al niño en el mundo de las ideas.”
En definitiva, el juego juega un papel fundamental para muchos investigadores de la educación, por lo que debería de tener un papel mucho más importante en la enseñanza del que tiene, y ese protagonismo se le debe dar desde las autoridades que simplemente consideran al juego como un método adecuado en primaria, pero no le dan un papel transcendente y central para ser utilizado como uno de los motores principales de la educación, como lo es para muchos autores del renombre como Vygotsky o Piaget.
La motivación en Educación Primaria
A menudo podremos observar que los alumnos no se encuentran motivados para aprender. Pero lo que de verdad ocurre es que si se encuentran motivados, pero para realizar otro tipo de actividades que les guste de verdad. Como docentes, hemos de gestionar bien el desarrollo de aprendizaje para provocar el interés en el alumnado y que se produzca una motivación inicial que dará paso a una motivación para el logro si somos capaces de diseñar una serie de actividades y propuestas de aprendizaje que atraigan al alumnado. La ausencia de motivación en los alumnos complica mucho nuestra tarea como docentes, ya que el aprendizaje es demasiado aburrido y se oprime durante el proceso, por lo que debemos de dar lo mejor de nosotros mismos para captar la atención y el deseo por aprender en nuestros alumnos.
La motivación influye en el pensamiento del estudiante. Debemos de conseguir que nuestros alumnos salgan de una motivación extrínseca cuyos resultados académicos son insustanciales para pasar a una motivación intrínseca donde el aprendizaje sea significativo. El aprendizaje escolar es imposible sin motivación, el alumno debe de aprender mucho más de los contenidos del libro y cada vez son elementos más exigentes, por lo que necesita un esfuerzo mayor.
La palabra motivación viene del latín y es la fuerza que nos mueve a realizar algo. Martínez-Salanova (2014) define la motivación como “el interés que tiene el alumno por su propio aprendizaje o por las actividades que le conducen a él. El interés se puede adquirir, mantener o aumentar en función de elementos intrínsecos y extrínsecos.”.
Los psicólogos determinan que la motivación es el deseo que dirige nuestra manera de comportarnos. Por lo tanto la motivación escolar es un proceso que determina la manera de enfrentar y realizar las actividades. Para alcanzar nuestros objetivos, las personas han de tener la suficiente motivación y energía el tiempo necesario para llegar a las metas que nos marquemos.
Tenemos dos tipos principales de motivación:
- Motivación intrínseca: Se produce cuando se desarrolla alguna actividad por el propio hecho de aprender algo nuevo. La gamificación busca incrementar la motivación intrínseca del alumnado exponiendo actividades que impliquen el desarrollo y la superación en las cualidades de los participantes.
- Motivación extrínseca: es cuando el alumno aprende fundamentalmente motivado por los premios que va a conseguir.
Unidad didáctica: Al-Andalus
La unidad didáctica que desarrollaremos responderá al nombre de: Al-Ándalus: nuestros orígenes que será desarrollada de manera globalizada en las áreas de Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas, Ciencias Sociales y Ciencias de la Naturaleza.
El objetivo de esta UDI es la construcción de las señas de identidad por parte del alumnado, conociendo hechos y elementos históricos del pasado de su comunidad, así como promover el respeto por el patrimonio cultural y natural de Andalucía. Esta UDI surge de la curiosidad del alumnado por conocer más acerca de un descubrimiento arqueológico de la localidad que corresponde a esta época histórica de su entorno.
En cada una de las áreas se trabajarán los siguientes contenidos incluidos en el Anexo I de la Orden 15 de enero de 2021 relacionándolos con el tema de Al-Ándalus:
MATEMÁTICAS
Bloque 4. Geometría. Reconocimiento de cuerpos geométricos ( cuerpos redondos), formación de figuras planas y cuerpos geométricos
LENGUA, CASTELLANA Y LITERATURA
Bloque 1: hablar y escuchar, bloque 2: comunicación escrita: leer y bloque 3: comunicación escrita: escribir
CIENCIAS DE LA NATURALEZA
Bloque 5. La tecnología, objetos y máquinas. Realización de investigaciones sobre descubrimientos e inventos relevantes para la mejora de la vida del ser humano y sobre personalidades importantes en el mundo de la investigación y la ciencia. La ciencia: presente y futuro de la sociedad. Reconocimiento de los beneficios y riesgos de las tecnologías y productos
CIENCIAS SOCIALES - Bloque 4. Las huellas del tiempo. 4.1. Al- Andalus: evolución política, economía, organización social, tradiciones, religión, cultura, ciencias y arte.
¿Cómo lo vamos a desarrollar?
Metodología
Mediante En primer lugar, tendremos en cuenta el Artículo 4 "Orientaciones metodológicas" de la Orden 15 de enero de 2021 de Andalucia en la que se establecen las siguientes recomendaciones:
1. Las programaciones didácticas de las distintas áreas de Educación Primaria incluirán actividades que estimulen la motivación por la integración y la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación. Asimismo deben permitir que el alumnado desarrolle destrezas básicas, potenciando aspectos clave como el debate y la oratoria, mejorando habilidades de cálculo y desarrollando la capacidad de resolución de problemas, fortaleciendo habilidades y destrezas de razonamiento matemático, incluyendo elementos propios de la cultura andaluza.
2. Se fomentará el trabajo en equipo del profesorado con objeto de proporcionar un enfoque multidisciplinar del proceso educativo, garantizando la coordinación de todos los miembros del equipo docente de cada grupo.
3. La lectura constituye un factor fundamental para el desarrollo de las competencias clave. Las programaciones didácticas de todas las áreas incluirán actividades y tareas para el desarrollo de la competencia en comunicación lingüística.
4. Se potenciará el Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) para garantizar una efectiva educación inclusiva, permitiendo el acceso al currículo a todo el alumnado que presente necesidades específicas de apoyo educativo.
5. Se fomentará el uso de herramientas de inteligencia emocional para el acercamiento del alumnado a las estrategias de gestión de emociones, desarrollando principios de empatía y resolución de conflictos que le permitan convivir en la sociedad plural en la que vivimos.
Una metodología abierta: La gamificación
En la vida real hay muchas cosas que son un absoluto aburrimiento, pero estamos obligados a hacerlas. Nos gusta la ley del mínimo esfuerzo que domina sobre cualquier intento de hacer algo por nuestra voluntad. Pero, ¿qué pasa si convertimos esas actividades que nos cuestan mucho esfuerzo en algo divertido? La gamificación podría ser criticada por hacerse valer de contenidos lúdicos que provoquen la formación de alumnos que el día de mañana no tengan fuerza de voluntad para nada, pero es justo los contrario, ya que hace que a través de la motivación podamos cumplir con los retos que se nos proponen, competir o cumplir con nuestras expectativas…y estos factores son los que refuerzan la voluntad porque conquistamos nuestras metas mediante la diversión.
La gamificación está incluida en el Informe Horizon de 2017 como una de las tendencias educativas que serían recomendables implantar en la escuela, de hecho cada vez son más las propuestas educativas que usan la gamificación en el aula como arma para poder motivar determinadas acciones y modificar ciertas conductas. La gamificación fortalece nuestra mente con cada triunfo y eso provoca un aumento en las ganas de ir a por nuevos retos que nos generen más dificultad.
Ventajas
Son muchas las ventajas que nos ofrece utilizar la gamificación en el aula, pues está demostrado que cuando el alumnado se divierte el aprendizaje es mayor y más productivo que cuando hace una actividad que le aburre.
Jacobs, S (2014) nos habla de cinco principios psicológicos que refuerzan la gamificación:
1- Satisface los deseos humanos fundamentales. A todos nos gusta hacer las cosas bien y que cuando las hagamos nos reconozcan y recompense por ello. A través de la gamificación se aumenta el autoestima de las personas ya que se les reconoce sus buenas acciones constantemente.
2- Refuerza el sentido de la comunidad. Las TICs refuerzan la participación de los alumnos y potencia el trabajo de la comunidad y el compromiso del alumnado por las distintas asignaturas. La comunidad es fundamental para crear un buen clima de clase y ello implica el desarrollo social de los alumnos y el aumento de la participación de los estudiantes.
3- Forja una conexión emocional. En la gamificación basamos las actividades en una temática que motiva al alumno, eso crea y desarrolla una serie de emociones debido a que suelen estar basados en temas que son familiares para los alumnos, además de la unión que implica con sus compañeros de equipo.
4- Alivia la sobrecarga cognitiva. La diversión que supone la gamificación libera a los alumnos del estrés que supone interiorizar gran cantidad de conceptos y de aprendizajes, por lo que al liberarse del estrés, sueltan toda la tensión que se produce en el proceso de aprendizaje y aprenden mucho más.
5- Las personas seguirán jugando. Los alumnos reciben premios ya sean individuales o grupales, y para mantener esos premios o conseguir otros nuevos siempre hay que seguir jugando y acumular los puntos necesarios para ello.
Propuesta de intervención educativa
Para ello nos podemos basar en varios autores de renombre como Ausubel, Decroly y Monchamp (1983), Mora (2017), Vigotsky (2001), Zabala y Barquero (1999) y resumir los principios a nivel general del siguiente modo:
- Partir del nivel del desarrollo del niño
- Contribuir al desarrollo de la competencia clave de aprender a aprender
- Fomentar la construcción de aprendizajes significativos
- Mostrar la funcionalidad de los aprendizajes que el alumno pueda utilizarlos en situaciones reales de su vida cotidiana.
- Favorecer el desarrollo de la actividad mental y motriz del alumno
- Reconocer la actividad lúdica como un recurso adecuado
- Fomentar las relaciones entre iguales
- Proponer tareas competenciales desde los intereses del alumnado. Promoviendo la motivación
- La comunicación oral y escrita en la etapa de EP ha de abordarse de forma integrada.
Nivel elegido: 6º de Educación Primaria
Temporalización: 1 mes o cuatro semanas para impartir cuatro módulos.
La gamificación en nuestro aula
Al finalizar el curso pasado y, tras realizar, un cuestionario Google sobre los aspectos que más interesan y motivan a nuestro alumnado, llegamos a la conclusión de la importancia que tiene para ellos los videojuegos y la saga Harry Potter. Al analizar dichos resultados, el equipo docente se puso manos a la obra para preparar el inicio del actual curso, en el que decidimos sumergirnos en el reto de realizar un proyecto gamificado basado en la temática de Harry Potter para potenciar la motivación del alumnado, el trabajo cooperativo y las relaciones personales entre sí.
Por mucho que quisiéramos, no servía de nada decir que estábamos en Hogwarts si no decorábamos la clase con todos los elementos posibles que adentrará al alumnado en la temática, por lo que decoramos la clase con distintos elementos de la saga.
El comienzo
El primer día de clase, los recibimos con un vídeo introductorio sobre el nuevo reto que se les avecinaba
Tras ello, se les hace entrega de un sobre con la invitación al colegio de magia de Hogwarts donde se enfrentarían a la difícil misión de vencer al mago oscuro más poderoso del mundo, Lord Valdemort, que se había adueñado de todos los conocimientos de las personas del mundo.
Ceremonia del sombrero
Nuestro grupo está formado por alumnado, cuyos objetivos propuestos son el de trabajar mayoritariamente de forma cooperativa por lo que la temática nos llevaba a dividir a nuestro alumnado en 4 grupos que se corresponderían con las casas de magia de la salga Harry Potter. Para darle más credibilidad a este aspecto se realizó a través de una plantilla de Genial.ly sobre la ceremonia del sombrero seleccionador la cual estaba realizada por nosotros mismos creando grupos heterogéneos con alumnos y alumnas de distintas personalidades y niveles.
Plataforma
La página web que utilizaremos será tMOOC.es, que nos servirá de herramienta para tener un recuento de los puntos positivos.
Los puntos positivos se conseguirán con buenos comportamientos, con actitudes honorables, buenos valores y la realización de las tareas y lecciones. Serán recogidos en la página web como XP (Puntos de experiencia) y con ellos se podrán conseguir distintos poderes:
-
1 estrella por llegar a la mitad de las lecciones (entender el 50% de progreso en la lección)
-
1 estrella cuando la nota promedio de los ejercicios de la lección (entender de todos los capítulos) >= 50%
-
1 estrella cuando la nota promedio de los ejercicios de la lección (entender de todos los capítulos) >= 80%
Dicha plataforma nos permitirá incluir distintos elementos como:
- Insignias: se podrán conseguir a través de la realización de tareas.
- Poderes: son cartas que se pueden conseguir a través de los XP y suponen ventajas como poder estar 15 minutos extra en el recreo, ir al aseo las veces que quiera durante un dia, poder poner tu canción favorita, poder acceder al libro para consultar una pregunta del examen...
- Colecciones: se incluyen cartas del juego de distinto rango (comunes, raras, legendarias) que se pueden conseguir a través de XP. El objetivo es que el alumnado se motive para conseguir XP a través de un buen comportamiento o la realización de actividades y así, poder completar la colección.
https://www.myclassgame.es/view/wWmDxixaFMNaZRTqY
Avatar
En la plataforma se incluirá todo el alumnado de nuestra clase, que tendrá acceso a la plataforma para poder ver los puntos que tiene así, como para utilizarlos a la hora de conseguir coleccionables o poderes a través de la tienda. Cada alumno tendrá en dicha plataforma su propio avatar que ellos mismos realizarán a través de la web https://pottertar.framiq.com/
Recursos
- Recursos humanos, contamos con los 5 diseñadores del sMOOC, estos son:
Ana Salvador Fandos
Graduada en Educación Primaria (mención de Inglés) por la Universidad de Valencia. Profesora en activo. Alumna del Máster en Comunicación y Educación en la Red de la UNED.
Ángela Vivas Blanco.
Licenciada en Psicopedagogía por la U.C.M. Diplomada en Magisterio Educación Infantil, Educación Primaria y Pedagogía Terapeútica por la U.C.M. Técnico Superior de Educación Infantil. Alumna Máster en Comunicación y Educación en la Red.
Óscar García Arenas
Graduado en Educación Primaria (Especialiad en Educación Física) por la Universidad de Sevilla. Alumno del Máster en Comunicación y Educación en la Red de la UNED.
Paco Mesa Sánchez
Diplomado en Magisterio (Especialidad Educación Física) por la Universidad de Jaén y Graduado en Educación Primaria (Menciones de Francés & E.F.) por la Universidad de Jaén. Alumno del Máster en Comunicación y Educación en la Red de la UNED.
Vanesa Villegas Struck
Graduada en Educación Primaria (mención de Educación Física) por la Universidad de Granada. Alumna del Máster en Comunicación y Educación en la Red de la UNED.
- Recursos materiales: Utilizaremos la plataforma de tMOOC.es y distintas aplicaciones y herramientas como Kahoot, Quizziz, Genial.ly, eXelearning, GeoGebra, educaplay, Ahaslide, YouTube, etc. para el uso de materiales y la realización de actividades. A través de estas aplicaciones podremos evaluar de manera dinámica y lúdica el progreso de nuestro alumnado.
Cualitativa y cuantitativa
Los logros alcanzados quedarán reflejados en la plataforma a la hora de realizar, por ejemplo, los Kahoots de conocimientos generales. Además, tendremos en cuenta una evaluación formativa a tavés del interés mostrado por los contenidos desarrollados, nivel de participación, aportaciones individuales y grupales en los foros así como elaboraciones propias. Se desarrollarán escenificaciones que den a conocer el nivel de aprendizaje alcanzado y poder lograr finalmente la certificación del curso con el diploma final.
Coaches
Ángela Vivas Blanco
Vanesa Villegas Struck
Oscar García Arenas
Ana Salvador Fandos
FRANCISCO MESA SÁNCHEZ