Harry Potter y la Gamificación Secreta

  • Trainers
  • Ángela Vivas Blanco |
  • Vanesa Villegas Struck |
  • Oscar García Arenas |
  • Ana Salvador Fandos |
  • FRANCISCO MESA SÁNCHEZ |

Fuente

En nuestra programación buscaremos hacer felices a nuestro alumnado a través del aprendizaje. El procedimiento de aprendizaje que ocurre en cualquier ámbito, es algo muy subjetivo: se necesita que la persona tenga el deseo y se sienta motivada por querer aprender. El juego se muestra como la mejor manera posible de motivar y despertar su interés. 

 

Debido a ello utilizaremos gamificación, como elemento introductorio de recursos lúdicos en contextos educativos.Se trata de introducir técnicas, escenarios, herramientas,... específicas del juego en ámbitos que no son lúdicos, como por ejemplo, el educativo. El objetivo es captar y atraer al alumnado consiguiendo que realice las acciones y adquisiciones deseadas a través del uso de las pautas propias de los juegos.

 

A través del juego, pretendemos desarrollar una pedagogía viva y eficaz en la que se tiene en cuenta la participación activa, el aprendizaje cooperativo y la creatividad. Todo aquello que conlleve cooperación en el aula, provoca un refuerzo positivo en los alumnos/as, dado que impulsa la unión del grupo, aumenta sus habilidades sociales y disminuye las disidencias entre miembros. De ahí la importancia de realizar actividades dirigidas hacia la cooperación y colaboración.

 

Mediante la gamificación perseguimos conocer de una forma distinta a la usada normalmente en nuestras clases. El alumno/a se divierte, lo que provoca una pérdida de la tensión y un modo de desbloqueo, que potencia la adquisición de conductas, que le ayudarán en el desarrollo de sus procesos cognitivos.

 

Tras la conceptualización de la metodología de base, probablemente hayan surgido varias cuestiones, siendo la mayoría de ellas las relativas a las diferencias existentes entre  juego y  actividad gamificada. Destacar que, la gamificación incide principalmente en el comportamiento de los participantes y no es un juego en sí, sino que utiliza estrategias, procesos, mecánicas de los juegos para aumentar la motivación.

 

Hamari y Koivisto (2013) llegaron a la conclusión de que “La gamificación también permite la creación de experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía, cambiando su comportamiento, mientras que el principal objetivo de las experiencias creadas por el videojuego es la diversión.” 

Finalizar esta introducción, destacando la importancia que tiene partir de los intereses de nuestros alumnos/as. Debido a ello, el punto de partida de nuestro proyecto viene dado por el análisis de los resultados obtenidos en el cuestionario Google pasado a final de curso, en el quinto nivel de la etapa de Educación Primaria. A través del mismo, constatamos la curiosidad que despierta el mágico mundo de Harry Potter a estas edades.

Course Information

Importancia de la motivación y el juego en Educación Primaria

Unidad didáctica: Al-Andalus

¿Cómo lo vamos a desarrollar?

La gamificación en nuestro aula

Cualitativa y cuantitativa

Coaches

Ángela Vivas Blanco

Ángela Vivas Blanco

Vanesa Villegas Struck

Vanesa Villegas Struck

Oscar García Arenas

Oscar García Arenas

Ana Salvador Fandos

Ana Salvador Fandos

FRANCISCO MESA SÁNCHEZ

FRANCISCO MESA SÁNCHEZ