Gamificando juntos
- Karelis GONZALEZ TRUJILLO |
- Sheila del Carmen Guedes Rodríguez |
- Paula Manero Fernández |
- Laura Castro Lorenzo |
En la actualidad, nos encontramos inmersos en una sociedad postdigital. Tanto como docentes e investigadores, nos vemos en la necesidad de descubrir y aprender, adaptándonos a los nuevos avances para no quedarnos estancados. La gamificación en las aulas es un tema que está en auge en los últimos tiempos. Es una manera diferente e innovadora de trabajar con los alumnos en clase, por lo que pensamos que es mucho más motivadora para ellos.
La gamificación se puede definir como el uso de técnicas de juegos en contextos no lúdicos, donde los participantes están dentro del juego y deben tomar decisiones, sentir cómo progresar y asumir retos.
Al incorporarse en entornos lúdicos en las aulas, facilita la interacción y el intercambio entre estudiantes, convirtiendo la participación en un proceso activo donde se comparten habilidades, conocimientos y estrategias. Además, como docentes, adoptamos el papel de orientadores y facilitadores, y la tecnología se convierte en un mecanismo enriquecedor del proceso educativo. Si consideramos algunos de sus propósitos fundamentales, como mejorar la participación, motivar al alumnado a que se involucre más en las actividades de aprendizaje a través de una metodología basada en juegos, desarrollar la autonomía, las competencias sociales y cognitivas, y convertir el aprendizaje tradicional en situaciones agradables y significativas, podemos lograr resultados positivos. Al integrar el componente lúdico en un aula y dejar de lado los modelos tradicionales, el alumnado considera ese material de interés y participa más en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En línea generales, este curso es una oportunidad para que el profesorado aprenda a dominar las funciones principales de la gamificación.
Course Information
Objetivos del curso
Los objetivos que se pretender conseguir son:
- Entender la gamificación y como aplicarla al aula
- Analizar las ventajas y peligros de la gamificación
- Explorar cómo el sistema de puntos y recompensas puede influir en la motivación de los estudiantes
- Diferenciar entre la motivación intrínseca y extrínseca, y entender cómo la gamificación puede fomentar ambos tipos de motivación
- Identificar los elementos claves de un diseño gamificado
- Familiarizarse con diversas plataformas y herramientas que permiten diseñar actividades y recursos gamificados
- Diseñar desde cero un recurso gamificado adaptado a objetivos educativos específicos
Contenidos del curso
Módulo 1: Introducción a la Gamificación
- Definición y conceptos básicos de gamificación
- Ventajas y peligros de la gamificación
- Desafíos y cestrategias para superar las limitaciones de la gamificación
Módulo 2: Motivación y elementos de la gamificación
- Motivación intrínseca vs. extrínseca
- Teoría de la autodeterminación y su aplicación en gamificación
- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca a través de la gamificación
- Elementos de juego comunes (puntos, insignias, niveles, tablas de clasificación, etc.)
Módulo 3: Herramientas digitales para la gamificación
- Revisión de herramientas populares (Kahoot, Classcraft, Quizlet)
- Ejemplos de actividades y recursos creados con estas herramientas
Módulo 4: Puesta en práctica en el aula
- Estrategias para introducir y explicar la gamificación a los estudiantes
- Pasos para crear una actividad gamificada
Módulo 5: ¡Hora de crear!
- Creación de un recurso gamificado
Metodología
Las metodologías educativas suelen girar alrededor de las teorías del aprendizaje. Nuestro objetivo es que los y las adolescentes aprendan en la medida de su capacidad. Utilizaremos diferentes estrategias metodológicas, con el fin de motivar a los alumnos y alumnas, y conseguir un correcto aprendizaje.
Basándonos en las necesidades de los y las jóvenes, propondremos una metodología enfocada a satisfacer y desarrollar esas necesidades, enfocándonos siempre en sus intereses.
En primer lugar, llevaremos a cabo un aprendizaje significativo, el cual permite que el niño y la niña construyan su propio aprendizaje y le dote de significado. Este se mantiene y no se olvida. Por lo que intentaremos que este MOOC sea una herramienta que se use para que nuestros niños y niñas lo desarrollen.
Según Piaget, los orígenes de la inteligencia están en la acción del niño/a. La inteligencia no es innata, sino que se construye desde la actividad y no desde la pasividad del sujeto. por ellos la metodología del MOOC también será activa y participativa en la que las personas a las que va dirigido el MOOC, tendrán que ir superando cada uno de los módulos a través de diferentes actividades que se propondrán desde el equipo docente que crea el MOOC, añadiendo el aspecto lúdico ya que dentro de esas actividades también encontraremos juegos, buscando que los alumnos se apropien de los temas impartidos a través de ellos. Así mismo, se llevará a cabo una metodología formativa ¿Por qué? Pues debido a que lo que se pretende con este MOOC es facilitar una serie de herramientas que faciliten el trabajo a la hora de hacer uso de las redes sociales. Por último, será una metodología flexible en cuanto en tanto, los sujetos que realicen este MOOC no tendrán fechas concretas para realizar las actividades y propuestas que se sugieren, sino que podrán ir haciéndolas cuando a ellos les venga mejor.
Materiales y Herramientas
Los materiales que necesitaremos son:
- Tablet, ordenador o dispositivo móvil.
- Acceso a internet
Las herramientas digitales que se utilizarán son:
- Genially
- Vídeos
- Foros
- Prezi
- Canva
- Power Point
- Documentos
Recursos humanos y técnicos
Los recursos humanos son las personas que elaboraron este tMOOC:
Castro Lorenzo, Laura ..> lcastro397@alumno.uned.es
González Trujillo, Karelis --> karelis699@gmail.com
Guedes Rodríguez, Sheila del Carmen --> sguedes4@alumno.unes.es
Manero Fernández, Paula --> pmanero10@alumno.uned.es.
Coaches
Karelis GONZALEZ TRUJILLO
Sheila del Carmen Guedes Rodríguez
Paula Manero Fernández
Laura Castro Lorenzo